更新時(shí)間:2018-07-27 來源:黑馬程序員 瀏覽量:
1. pygame的初始化和退出
pygame.init() pygame.quit() exit()
2. pygame.Rect(x,y,width,height) 描述矩形的類
包含以下屬性(x、y、size、width、height、left、right、top、bottom、center、centerx、centery)
3. screen = pygame.display.set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0) 初始化游戲顯示窗口
返回的是一個(gè)屏幕數(shù)據(jù)對象,需要使用變量記錄屏幕的結(jié)果,后續(xù)的圖形都是繪制在屏幕窗口上
4. pygame.image.load(圖形地址) 把圖片從硬盤加載到內(nèi)存
5. screen.blit(img) 方法可以在畫布上繪制很多圖像
6. pygame.display.update() 刷新屏幕內(nèi)容顯示,可以放在所有的blit方法之后
7. pygame.time.Clock 游戲時(shí)鐘,可以控制刷新幀率
clock = pygame.time.Clock()
clock.tick(60) 一般在電腦上每秒繪制 60次,就能夠達(dá)到非常連續(xù)高品質(zhì)的動(dòng)畫效果
8. pygame.event.get() 可以獲得用戶當(dāng)前所做動(dòng)作的事件列表,返回的是一個(gè)列表
9. 在游戲開發(fā)中,通常把 顯示圖像的對象 叫做精靈 Sprite
精靈組是用來控制組內(nèi)的精靈的,一個(gè)精靈組可以包含多個(gè)精靈對象,當(dāng)調(diào)用精靈組對象的update()方法,可以自動(dòng)調(diào)用組內(nèi)每一個(gè)精靈的update()方法,調(diào)用精靈組對象的 draw(屏幕對象)方法可以將 組內(nèi)每一個(gè)精靈 的 image 繪制在 rect 位置.
pygame.sprite.Sprite —— 精靈類,存儲(chǔ) 圖像數(shù)據(jù) image 和 位置 rect 的 對象
pygame.sprite.Group —— 精靈組類 控制所有精靈
10. 常量的定義:不會(huì)變化的值,在Python中沒有真正意義的常量,只是通過命名約定
定義常量和定義變量的語法完全一樣,都是使用賦值語句,常量的命名應(yīng)該所有字母都使用大寫,單詞與單詞之間使用下劃線連接
11. 在 pygame 中可以使用 pygame.time.set_timer() 來添加 定時(shí)器
set_timer(eventid, milliseconds)
12. pygame.key.get_pressed() 返回 所有按鍵元組
13. 碰撞檢測
pygame.sprite.groupcollide()
兩個(gè)精靈組 中 所有的精靈 的碰撞檢測
pygame.sprite.spritecollide()
判斷 某個(gè)精靈 和 指定精靈組 中的精靈的碰撞
作者:黑馬程序員人工智能+Python培訓(xùn)學(xué)院
首發(fā):http://python.itheima.com/